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Google Play 游戏

发布时间:2026-09-09 | 浏览:1
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Español – América Latina Português – Brasil Games dev center Android Developers Games dev center Google Play 游戏改版后的 Level Up 计划旨在表彰和奖励玩家体验出色的游戏,并提供计划费率表福利,助力推动游戏业务增长。此计划可自行选择是否参与,选择不参与的开发者通过其他计划获得的福利不会发生变化。开发者可以自 2026 年 9 月 1 日起通过 Play 管理中心加入该计划。如需了解详情,请参阅 加入 Level Up 计划 。 我们的使命是为玩家提供卓越的游戏体验,这些体验 可提供一致的玩家体验 、 覆盖所有屏幕 ,并 提供稳定流畅的游戏会话 。 玩家的期望和开发者的需求在不断变化,该计划也会随之调整。用户体验指南和福利可能会随时间推移而更新。为帮助您保持计划状态,我们会在任何计划更新生效之前提供合理的通知和详细的文档,确保您有足够的时间来实施所需的更改。 本页介绍了用户体验指南。如需详细了解 Level Up 计划及其福利,请访问 Google Play 游戏 | Level Up 计划页面 。 若要获享 Level Up 计划费率表福利,您的游戏需遵守本页上列出的所有 用户体验指南 。 随着计划的不断发展,这些指南可能会不时更新。 以下部分概述了相关准则,其中包含三个主要主题: 提供一致的玩家体验 Play Games Sidekick 成就 游戏统计数据 奖励 云端保存 Play Games Sidekick 覆盖所有屏幕,触达更多玩家 大屏优化 Google Play 游戏电脑版 精准输入控制 设备类型分布 影视内容适用范围 Google Play 游戏电脑版 提供稳定且更流畅的游戏体验 稳定性 性能 内存 Vulkan 我们的游戏平台引入了新机制和新平台,为玩家带来更出色、更愉悦的一致游戏体验。为了实现这一目标,游戏应遵循以下用户体验指南。 平台身份验证 :集成 Google Play 游戏服务 v2 SDK 并确保它在启动时初始化。对于选择使用这些平台功能的玩家,此集成功能可支持成就、游戏统计数据和跨设备同步。如需了解详情,请参阅 Play 游戏服务 。 使用 Play 游戏平台身份验证 不需要 使用 Google 的身份系统,甚至不需要您拥有游戏内身份系统。如果您想使用身份系统,可以随意使用任何身份提供商(例如“使用 Google 账号登录”、第三方提供商或自定义后端)来管理专有的游戏内账号。具有游戏内账号的游戏可以使用 Play 游戏 Recall API 在设备之间同步账号,从而简化登录流程。 主要面向 13 周岁以下玩家的游戏 无需初始化 Play 游戏服务或部署本部分中的其他功能(成就、GSAPI、Sidekick、奖励或云端存档)即可满足 Level Up 指南的要求。 Google Play 游戏助手 Play 游戏 Sidekick 是一款叠加层,可直接向玩家提供相关内容、功能和优惠,有助于吸引玩家继续玩游戏。玩家希望在 Play 游戏 平台上的游戏中使用 Sidekick。 虽然 Sidekick 可让所有玩家受益,但并非所有观看者都可使用。我们针对此准则提供了以下豁免情形: 如需了解详情,请参阅 Sidekick 。 成就 是核心游戏体验,旨在表彰和奖励玩家在游戏中取得的成就。 虽然所有玩家都可以获得成就,但成就可能并不适合所有受众群体。我们针对此准则有以下豁免情况: 如需了解如何将成就集成到游戏中以及相关最佳实践,请参阅 成就 。 借助游戏统计数据,您可以更深入地吸引玩家,并提高游戏在 Google Play 游戏平台上的曝光度。借助“游戏统计数据”功能,用户可以在玩家资料中查看自己的统计数据,并且该功能还可用于支持 Google Play 中的其他玩家互动功能,例如任务、社交挑战等(未来将推出更多此类功能)。 提交 至少 5 个 重复性统计数据,以支持存储在玩家玩家资料中的游戏统计数据功能。所有重复性统计数据都需要代表玩家在游戏中经常采取的行动。 至少需要 1 个统计数据 才能用于竞争型玩家互动功能。 如果您有核心进度机制,请提交 至少 1 项额外的玩家进度统计数据 ,以便为存储在玩家资料中的“游戏统计数据”功能提供支持。 进度级别需要是一个表示玩家在游戏中的进度的指标。 游戏统计数据的玩家数据应通过客户端或服务器实现使用 Game Stats API 提交。每个玩家进度或重复性统计数据都需要在 Play 提供的工具中进行配置。需要声明原始数据架构并将其映射到面向用户的游戏统计数据,包括显示字符串、唯一图标和任何汇总规则。 每项统计数据都必须符合 游戏统计数据 中所述的要求。 大多数游戏都应该能够提供适当的信号。我们提供了示例,可帮助您选择正确的数据点,以启用互动机制。 主要面向未满 13 周岁的玩家的游戏 :游戏统计数据功能不适用于未满 13 周岁的玩家。 只有当游戏缺少清晰的进度机制时,才可免于提供玩家状态 。如果您的游戏包含以下功能,则不符合此豁免条件,因为这些功能可用作进度机制:终生最高分、等级、经验值、完成百分比或主要物品收集。 原生 PC 抢先体验计划 (EAP) 中的游戏,因为我们的 SDK 尚不支持此功能。(注意:这仅适用于游戏的原生 PC 版本)。 如需了解详情,请参阅 游戏统计数据 。 创建 Play Games 奖励优惠 ,Play 可以免费向玩家分发这些优惠作为激励和奖励,包括游戏内已有的商品或新商品,以提高玩家互动度: 2026 年 9 月 30 日 :至少 2 个一次性 Play Games 奖励优惠 ,例如特定角色、皮肤或武器。这些 Play Games 奖励将在玩家成功完成任务后发放。 2027 年 3 月 1 日 :至少 提供 1 项可重复使用的 Play Games 奖励 ,例如生命值、临时增强道具、每日奖励道具、游戏内货币或其他消耗品。玩家成功完成社交挑战后即可获得这些奖励,每位玩家每周最多可获得 1 项奖励。 主要面向未满 13 周岁的玩家的游戏。 奖励商品用于任务和社交挑战等功能,而这些功能通常不向未满 13 周岁的玩家开放。如果您的游戏主要面向此年龄段的玩家,则无需提供奖励商品。 付费游戏。 玩家希望在首次购买付费游戏后获得完整的游戏体验。这适用于任何只需购买一次的游戏,无论是在安装时预先购买还是通过一次性游戏内购买交易购买。我们不会为付费游戏奖励额外的游戏内商品。 如需了解详情,请参阅 Play 游戏奖励 。 玩家可能会在多部设备上玩游戏,在同一设备上多次安装游戏。这样他们往往就会需要接着上次的进度状态开始游戏。为实现这种体验,您必须在游戏中加入云端存档功能。 游戏必须 将玩家的游戏状态保存到设备之外的云端 ,并在玩家启动游戏时检索该状态。 当玩家有多个游戏内账号,或者其设备上和云端的游戏数据之间存在冲突时, 需要制定冲突解决政策 。通常,玩家会决定如何解决这些冲突。您的冲突解决政策应涵盖以下情形: 每位用户的多个账号 :处理单个玩家使用不同账号与应用互动的情况。 状态冲突 :解决本地游戏状态与云端保存的游戏状态之间出现的差异。 如果您没有现成的玩家进度云端存档解决方案,我们建议您使用 Play 游戏服务中的 游戏存档 API 来提供此功能。 您可以自由选择任何解决方案提供商 来满足此准则。 我们认为,每款游戏都应让玩家能够在游戏的不同安装版本中继续之前的进度。 对于不提供游戏内账号、仅提供游客账号或在游戏会话之间不提供任何游戏状态保存的游戏,无需提供云端存档。 如果游戏的保存文件超出“游戏存档”API (3 MB) 的大小限制,并且实现自动化的第三方云解决方案的成本过高,则该游戏可免于遵守云端存档指南。不过,我们建议开发者提供替代解决方案,例如允许玩家手动下载和上传文件。 如需了解详情,请参阅 云端保存 。 玩家希望在所有设备上顺畅畅玩自己喜爱的游戏,而我们致力于拓展 Android 覆盖面以触达更多新屏幕和新空间。为了帮助开发者从不断壮大的受众群体中获益,开发者需要在各种设备上发布游戏的优化版本。 所有游戏都必须遵循以下准则,才能提供跨设备规格的游戏体验,并加入 Level Up 计划: 玩家希望在 Google Play Games 平台支持的任何设备规格上玩游戏。这包括平板电脑或可折叠手机等大屏 Android 设备。游戏需要提供可调整大小的功能,以确保玩家在这些设备上获得最佳体验。 使用边衬区可防止游戏控件或与 系统栏 (状态栏、导航栏、手势栏)或 刘海屏 (凹口、穿孔)重叠的界面被遮挡。 支持 配置变更 (设备旋转、折叠/展开、多窗口模式分屏、自由窗口大小调整),不会出现崩溃、ANR、视觉伪影或触控映射偏移,同时保留活跃的游戏状态和进度。 以横向模式显示的游戏必须在参照设备上以全屏模式渲染,且不得出现黑边或邮筒模式,并且锚定比例为 4:3、16:10 和 21:9。 仅限横屏的游戏无需支持竖屏布局,但必须在竖屏上以清晰的黑边或邮筒模式显示。非锚定比例也可能会采用信箱模式或立柱模式。 以竖屏模式显示的游戏必须在参考设备上以全屏模式呈现,且不得出现信箱模式或柱状模式,锚定宽高比为 3:4、10:16 和 9:21。 仅支持竖屏模式的游戏无需支持横屏布局,但必须在横屏显示器上以干净利落的方式进行信箱模式/立柱模式显示。非锚定比例也可能会出现信箱模式/立柱模式。 如需了解任何特定于设备类型的豁免情况,请参阅 设备类型分发 指南。 如需了解任何特定于设备类型的豁免情况,请参阅 设备类型分发 指南。 如需详细了解如何处理大屏幕可调整大小性,请参阅 支持大屏幕可调整大小性 。 如需详细了解如何处理大屏幕可调整大小性,请参阅 支持大屏幕可调整大小性 。 Google Play 游戏电脑版 Google Play 游戏电脑版提供了 Google Play 的许多精选游戏,可让玩家体验沉浸式无缝跨平台游戏内容。 您的游戏 必须在 Google Play 游戏电脑版 上分发。您可以通过以下两种方式满足此分发要求: 您的移动游戏在 Android 模拟器 Google Play 游戏电脑版 上运行时,满足 可玩性要求 。确保所有 不受支持的 Android 功能和权限 均未标记为必需,以确保正常分发。 或者 ,您的游戏在 Google Play 游戏上以原生 PC 游戏的形式发布,并与 PC SDK 集成 * 。 * 如果您以原生 PC 游戏的形式发布,那么在 Google Play 游戏电脑版 SDK 中提供 Sidekick、云端存档、成就和游戏统计数据 API 之前,您的游戏无需支持这些功能。 有些游戏在 PC 上分发起来比较困难。以下豁免情况适用于此指南: 设备规格限制会严重影响优质体验 。如果游戏有关键的游戏体验技术要求,但 Google Play Games 电脑版外形规格无法满足这些要求,或者 Google Play Games 电脑版外形规格会显著降低玩家体验,则不适合在 Google Play Games 电脑版上发布。例如: 增强现实游戏和基于地理位置的游戏从根本上依赖于设备的实际地理位置位移。 利用本地移动硬件传感器(例如呼吸输入或睡眠跟踪)的游戏无法模拟,并且对于核心游戏循环至关重要,无法通过变通方法解决。 游戏机制要求用户在 360 度现实世界空间中转动整个身体来寻找数字资产。 平台特定的影视内容级 IP 许可限制。 部分开发商已从第三方许可方获得其移动游戏标题级知识产权的许可。这些协议可能会限制开发者的许可,禁止在未先获得其他许可权利的情况下在 PC 上发布相应游戏。如果许可授予范围不包括将此类许可 IP 游戏发布到 PC,则此类游戏可能符合豁免条件。 ( 仅限付费游戏 ) 移动设备与 PC 之间的价格差异。 2026 年 9 月 30 日之前通过 Play 商店分发的付费游戏,且 PC 版与移动版之间存在预先设定的价格差。 如需详细了解如何通过 Google Play 分发 PC 端游戏,请参阅 Google Play 游戏电脑版 。 支持多种设备规格意味着支持设备的自然输入,并允许用户以自己感觉最舒适的方式畅玩游戏。这意味着,游戏必须支持控制器、键盘和鼠标输入,才能提供出色的跨屏游戏体验。 游戏 必须完全支持 手柄、键盘和鼠标 (K&M),并且在游戏通过 Play 游戏 平台支持的所有设备上,这些输入模式都必须可用。完全可玩是指游戏可以从头到尾完全通过手柄操作,包括所有游戏机制和设置菜单,而无需切换回触控输入。 并非所有移动版机制都能顺利转换为精准的输入控制。以下豁免情况是根据核心游戏机制以及我们认为不同输入模式如何从根本上影响玩家体验而确定的。 如需详细了解如何在游戏中支持精准输入,请参阅 在所有外形规格的设备上启用自然输入 。在支持控制器时, 请务必 将此标志添加到清单 ,以便用户在商店中搜索支持控制器的游戏时可以找到您的游戏。 Google Play 游戏平台适用于许多不同的 Android 设备规格,玩家希望在所有这些设备上畅玩游戏。 您的游戏 必须以出色的质量分发到以下 Android 设备类型 : 2026 年 9 月 30 日 : 移动设备 、可折叠设备和 平板电脑 2027 年 9 月 30 日 : Android XR 、 Android TV 、 Googlebook 和 Android Auto 设备规格限制会严重影响优质体验 。游戏具有关键的游戏体验技术要求,但这些要求在相应设备规格上无法实现,或者相应设备规格会显著降低玩家体验。 技术规格低于最低移动设备硬件要求的设备。 如果设备的硬件(RAM、CPU、存储空间或 GPU)或 Android 版本低于您的最低手机要求,则游戏可免于在该设备上分发。 设备规格可用性。 如果游戏在任何提供该游戏的地区均无法在设备上分发,则该游戏可免于在这些设备上分发,这意味着设备和游戏在地区可用性方面没有重叠。 玩家可以灵活选择自己喜欢的设备,同时还能顺畅访问整个游戏库。 若要使游戏符合计划费率表福利的条件,游戏必须在 2026 年 9 月 30 日起在支持 Android 的设备规格上发布,同时在任何其他同类非 Android 设备规格上发布。 目前需要支持的 Android 设备规格包括: 移动设备和大屏设备 (平板电脑、Google 图书、PC) Android XR (在 XR 设备上以 2D 窗口运行游戏) 不符合此名称可用性指南的游戏在完全符合所有用户体验指南的要求后,将经过 6 个月的等待期 ,才有资格享受 Level Up 计划价目表提供的福利。 如果某应用/游戏正在申请加入 Level Up 计划,且目前已在其他同类非 Android 设备规格上发布,则必须在加入 Level Up 计划之前,在所有同类 Android 设备规格上发布至少 6 个月,否则在 Android 设备规格上发布该应用/游戏后的 6 个月内,该应用/游戏将无法享受计划福利。如果应用/游戏在 2026 年 9 月 30 日之前已在非 Android 设备类型上发布,则无需等待 6 个月。 如果当前已加入该计划的应用/游戏在发布可比较的非 Android 设备类型的同时,未发布到可比较的 Android 设备类型,则该应用/游戏将在 6 个月内无法享受该计划的福利。 设备平台之间的差异。 并非所有游戏在技术上或概念上都适合所有硬件配置;因此,如果开发者能够证明特定 Android 设备规格的限制会显著降低用户体验(与可比较的非 Android 平台相比),或者如果该硬件没有可行的技术解决方案,则相应游戏可获得豁免。 发布宽限期。 为应对意外的技术障碍、商店审核延迟或“软启动”,我们将实施以下措施: 标准宽限期。 开发者有 15 天的时间在 Google Play 商店中实现“已上架”状态。 延长宽限期。 在特殊情况下,如果开发者可以证明延迟是由 Google 方面的技术问题或异常漫长的应用审核流程造成的,那么在人工审核后,宽限期可能会延长至 30 天。 EEA。 此准则不适用于欧洲经济区 (EEA)。不过,在向欧洲经济区 (EEA) 分发时,Android 用户应该能够访问开发者提供的 Android 影视内容中的所有新体验和功能。因此,开发者必须针对 Android 全面优化其影视内容。 为了确保游戏在各类设备上都能出色运行,我们引入了性能和稳定性质量基准,为玩家打造非凡体验。 所有游戏都必须遵守这些用户体验指南,才能加入 Level Up 计划,为用户提供优质体验。 玩家希望游戏在设备上提供稳定的体验,不会发生崩溃和 Android 无响应 (ANR) 问题。游戏需要满足以下质量阈值。为减少波动,这些阈值将根据过去 28 天的数据强制执行,但仅考虑已获批准的设备组中的设备,且您的应用在过去 28 天内至少有 1,500 个会话。 查看 Play 管理中心内的指标 相关信息 查看 Play 管理中心内的指标 ) 相关信息 查看 Play 管理中心内的指标 相关信息 查看 Play 管理中心内的指标 ) 相关信息 如需详细了解如何诊断和修复核心指标问题,请参阅 Android Vitals 。 流畅稳定的帧速率对于在 Android 设备上提供优质的游戏体验至关重要。 在 参考设备 上,默认情况下,实际游戏场景必须以至少 60 fps 的帧速率为目标进行渲染。此要求专门适用于实时、活跃的游戏内容,不包括非互动或过渡状态,例如加载/启动画面、内容下载、候赛室界面、菜单和电影式过场动画: 平均 FPS ≥ 55 FPS
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低 10% (P90) FPS ≥ 50 FPS 1% 低帧率 (P99) ≥ 30 FPS 移动游戏必须在许多方面做出艰难的决定,才能确定其特定体验的“高品质”标准,例如在游戏会话期间是优先考虑图形保真度还是电池续航时间。以下情况可不受本指南的约束: 在其他平台上 不支持 60 FPS 的游戏。 使用 HWUI 或 Composer 而不是直接渲染的游戏。 仅在玩家互动时推送新帧 ,而不是持续定期推送新帧的游戏。 如需详细了解如何计算和衡量 Level Up 性能,请参阅 帧速率 。您还可以参阅 有关缓慢会话的文档 ,了解有关帧平滑度的优化策略。 为了提供优质体验, Android 17 引入了优化的内存处理和更严格的平台要求,同时在 Play 管理中心中新增了可据以采取行动的内存遥测数据。 自 2027 年 2 月起 , Play 要求 游戏在所有 Android 版本中都必须满足动态内存用量(匿名 RSS + 交换)、位图使用情况和代码优化方面的既定 不良行为阈值 。现在,开发者可以在 Android Vitals 中监控这些内存指标和不良行为阈值。 这些内存阈值强制生效后,游戏必须符合所有内存阈值要求,才有资格加入 Level Up 计划或继续保留其资格。您可以点击 此处 查看内存阈值和强制执行时间表。 优化游戏 :遵循 最新游戏指南 ,最大限度地节省各个进程状态下的内存。 Vulkan 是 Android 的现代图形 API,可在性能和电池用量方面带来显著改进。它还提供新的高保真图形技术,可改善 Android 上的游戏体验。 旧版游戏可能更倾向于通过 ANGLE 访问 Vulkan,而不是将自己的代码转换为 Vulkan。ANGLE 是 Google 针对 Windows、Mac、Linux、iOS 和 Android 提供的符合标准的 OpenGL ES 转换层。ANGLE 在后台使用 Vulkan。 在图形驱动程序已更新且 DEQP ≥ 20240301 的设备上: 如果您使用的是 Unity 2021 版或更高版本 ,或者 Unreal Engine 4.25 版或更高版本 : 必须将 Vulkan 设置为主要图形 API 。如果 OpenGL ES 的使用量较小(例如,用于广告、WebView 等),只要不超过帧数的 10%,则可以接受。 使用 Unity 的内置渲染管线的游戏可以选择在 Android 17 及更高版本的设备上使用 ANGLE 。这些游戏必须在 2027 年 9 月 30 日 之前将 Vulkan 设置为主要图形 API。强烈建议过渡到 Unity 的通用渲染流水线来实现此目的,但这不是唯一允许的途径。 如果您使用的是旧版 Unity 或 Unreal,或者任何其他游戏引擎,则必须使用 Vulkan 或启用 ANGLE 渲染才能满足此准则。如需选择使用 ANGLE,请按以下方式修改应用的清单文件: <application android:appCategory="game"> <meta-data android:name="com.android.graphics.driver.prefer_angle" android:value="true" /> </application> 我们的默认立场是, 所有游戏都应采用 Vulkan ,因为它可以显著提升性能并延长电池续航时间。以下异常情况表明,某些游戏可能无法选择图形 API。 不控制自身渲染并通过 HWUI/SKIA 进行渲染的游戏(类似于应用渲染的方式)。这些游戏无法控制其图形流水线,并且会在后续版本的 Android 中自动迁移到 Vulkan。 如果游戏使用 WebGPU 作为其渲染 API。WebGPU 是一种新的更高级别的语言,可在较新的设备上使用 Vulkan,在较旧的设备上使用 OpenGL ES。如果 WebGPU 因某种原因决定不在焦点设备上使用 Vulkan,则开发者无法控制。我们正在努力尽快在尽可能多的设备上部署 Vulkan 后端。 如果游戏遇到严重的 Vulkan 问题,并且已报告该问题,且相关代码维护者(例如游戏引擎、GPU-IP 供应商或 Google)已接受该报告,则游戏可能会在适当的时间段内获得豁免,以便找到解决方法或解决该问题。 如果开发者能够以类似于 Vulkan 提供的方式减少 CPU 指令数,则可以免除此要求。与其他解决方案相比,Vulkan 可将 CPU 指令数减少约 30%。如果开发者能通过替代解决方案实现类似的改进,则无需使用 Vulkan。 如需详细了解如何升级游戏的图形 API,请参阅 Vulkan 。 以下设备用于测试我们的指南。由于 Android 硬件和功能不断发展,因此可以更新此列表以确保全面覆盖。 由于列表中的多个设备使用相同的 SoC 并表现出相当的性能,因此可能不需要对每个特定型号进行全面测试。开发者在成功验证至少一个所列 SoC 的要求后,即可自行认证是否符合相关准则: 对于控制器,请务必使用以下控制器测试游戏,因为它们涵盖了目前平台支持的常见控制器样式: Sony DualSense 无线控制器 Nintendo Switch Pro 控制器(注意:此控制器适用于原版 Switch 游戏机) 建议您参阅此处的 测试指南 了解详情。 大屏优化 准则更新时间: LU-LS-GAA 、 LU-LS-GAB LU-LS-GAC 、 LU-LS-GAD 先前文字: 处理 系统栏 、 刘海屏 和 配置变更 (例如设备旋转和窗口大小调整),以防止崩溃和视觉伪影。确保所有界面和游戏元素保持可见且可互动,避免出现任何阻碍玩家输入的障碍,同时正确维护或恢复游戏状态。 采用横向布局的游戏需要全屏显示,不得出现信箱模式或立柱模式,并且需要以每个 参考设备 的宽高比以及 4:3、16:10 和 21:9 的锚定宽高比显示。 采用竖屏布局的游戏同样需要支持互补宽高比。例如,对于锚定比例,等效比例为 3:4、10:16 和 9:21。 游戏可以在以下条件下自行添加黑边或邮筒: 在宽高比不是旗舰设备上常见的宽高比或不在之前定义的任何锚定宽高比范围内的设备上。 如果唯一的游戏布局方向(纵向或横向)与设备的实际屏幕方向不同。 新文字: 使用边衬区可防止游戏控件或与 系统栏 (状态栏、导航栏、手势栏)或 刘海屏 (刘海、穿孔屏)重叠的界面被遮挡。 支持 配置变更 (设备旋转、折叠/展开、多窗口模式拆分、自由窗口大小调整),不会发生崩溃、ANR、视觉伪影或触控映射偏移,同时保留活跃的游戏状态和进度。 以横向模式显示的游戏必须在参考设备上以全屏模式渲染,且不得出现信箱模式或柱状模式,并且锚定比例为 4:3、16:10 和 21:9。仅限横屏的游戏无需支持竖屏布局,但必须在竖屏上以干净利落的方式进行信箱模式或柱状模式显示。非锚定比例也可能会采用信箱模式或柱状模式。 以竖屏模式显示的游戏必须在参照设备上以全屏模式呈现,且不采用信箱模式或柱状模式,锚定宽高比为 3:4、10:16 和 9:21。仅支持竖屏模式的游戏无需支持横屏布局,但必须在横屏显示器上以信箱模式或柱状模式呈现。非锚定比例也可能会采用信箱模式或立柱模式。 准则更新时间: LU-LS-GAA 、 LU-LS-GAB LU-LS-GAC 、 LU-LS-GAD 准则更新时间: LU-LS-GAA 、 LU-LS-GAB LU-LS-GAC 、 LU-LS-GAD 先前文字: 处理 系统栏 、 刘海屏 和 配置变更 (例如设备旋转和窗口大小调整),以防止崩溃和视觉伪影。确保所有界面和游戏元素保持可见且可互动,避免出现任何阻碍玩家输入的障碍,同时正确维护或恢复游戏状态。 采用横向布局的游戏需要全屏显示,不得出现信箱模式或立柱模式,并且需要以每个 参考设备 的宽高比以及 4:3、16:10 和 21:9 的锚定宽高比显示。 采用竖屏布局的游戏同样需要支持互补宽高比。例如,对于锚定比例,等效比例为 3:4、10:16 和 9:21。 游戏可以在以下条件下自行添加黑边或邮筒: 在宽高比不是旗舰设备上常见的宽高比或不在之前定义的任何锚定宽高比范围内的设备上。 如果唯一的游戏布局方向(纵向或横向)与设备的实际屏幕方向不同。 处理 系统栏 、 刘海屏 和 配置变更 (例如设备旋转和窗口大小调整),以防止崩溃和视觉伪影。确保所有界面和游戏元素保持可见且可互动,避免出现任何阻碍玩家输入的障碍,同时正确维护或恢复游戏状态。 处理 系统栏 、 刘海屏 和 配置变更 (例如设备旋转和窗口大小调整),以防止崩溃和视觉伪影。确保所有界面和游戏元素保持可见且可互动,避免出现任何阻碍玩家输入的障碍,同时正确维护或恢复游戏状态。 采用横向布局的游戏需要全屏显示,不得出现信箱模式或立柱模式,并且需要以每个 参考设备 的宽高比以及 4:3、16:10 和 21:9 的锚定宽高比显示。 采用横向布局的游戏需要全屏显示,不得出现信箱模式或立柱模式,并且需要以每个 参考设备 的宽高比以及 4:3、16:10 和 21:9 的锚定宽高比显示。 采用竖屏布局的游戏同样需要支持互补宽高比。例如,对于锚定比例,等效比例为 3:4、10:16 和 9:21。 采用竖屏布局的游戏同样需要支持互补宽高比。例如,对于锚定比例,等效比例为 3:4、10:16 和 9:21。 游戏可以在以下条件下自行添加黑边或邮筒: 在宽高比不是旗舰设备上常见的宽高比或不在之前定义的任何锚定宽高比范围内的设备上。 如果唯一的游戏布局方向(纵向或横向)与设备的实际屏幕方向不同。 游戏可以在以下条件下自行添加黑边或邮筒: 在宽高比不是旗舰设备上常见的宽高比或不在之前定义的任何锚定宽高比范围内的设备上。 如果唯一的游戏布局方向(纵向或横向)与设备的实际屏幕方向不同。 新文字: 使用边衬区可防止游戏控件或与 系统栏 (状态栏、导航栏、手势栏)或 刘海屏 (刘海、穿孔屏)重叠的界面被遮挡。 支持 配置变更 (设备旋转、折叠/展开、多窗口模式拆分、自由窗口大小调整),不会发生崩溃、ANR、视觉伪影或触控映射偏移,同时保留活跃的游戏状态和进度。 以横向模式显示的游戏必须在参考设备上以全屏模式渲染,且不得出现信箱模式或柱状模式,并且锚定比例为 4:3、16:10 和 21:9。仅限横屏的游戏无需支持竖屏布局,但必须在竖屏上以干净利落的方式进行信箱模式或柱状模式显示。非锚定比例也可能会采用信箱模式或柱状模式。 以竖屏模式显示的游戏必须在参照设备上以全屏模式呈现,且不采用信箱模式或柱状模式,锚定宽高比为 3:4、10:16 和 9:21。仅支持竖屏模式的游戏无需支持横屏布局,但必须在横屏显示器上以信箱模式或柱状模式呈现。非锚定比例也可能会采用信箱模式或立柱模式。 使用边衬区可防止游戏控件或与 系统栏 (状态栏、导航栏、手势栏)或 刘海屏 (刘海、穿孔屏)重叠的界面被遮挡。 使用边衬区可防止游戏控件或与 系统栏 (状态栏、导航栏、手势栏)或 刘海屏 (刘海、穿孔屏)重叠的界面被遮挡。 支持 配置变更 (设备旋转、折叠/展开、多窗口模式拆分、自由窗口大小调整),不会发生崩溃、ANR、视觉伪影或触控映射偏移,同时保留活跃的游戏状态和进度。 支持 配置变更 (设备旋转、折叠/展开、多窗口模式拆分、自由窗口大小调整),不会发生崩溃、ANR、视觉伪影或触控映射偏移,同时保留活跃的游戏状态和进度。 以横向模式显示的游戏必须在参考设备上以全屏模式渲染,且不得出现信箱模式或柱状模式,并且锚定比例为 4:3、16:10 和 21:9。仅限横屏的游戏无需支持竖屏布局,但必须在竖屏上以干净利落的方式进行信箱模式或柱状模式显示。非锚定比例也可能会采用信箱模式或柱状模式。 以横向模式显示的游戏必须在参考设备上以全屏模式渲染,且不得出现信箱模式或柱状模式,并且锚定比例为 4:3、16:10 和 21:9。仅限横屏的游戏无需支持竖屏布局,但必须在竖屏上以干净利落的方式进行信箱模式或柱状模式显示。非锚定比例也可能会采用信箱模式或柱状模式。 以竖屏模式显示的游戏必须在参照设备上以全屏模式呈现,且不采用信箱模式或柱状模式,锚定宽高比为 3:4、10:16 和 9:21。仅支持竖屏模式的游戏无需支持横屏布局,但必须在横屏显示器上以信箱模式或柱状模式呈现。非锚定比例也可能会采用信箱模式或立柱模式。 以竖屏模式显示的游戏必须在参照设备上以全屏模式呈现,且不采用信箱模式或柱状模式,锚定宽高比为 3:4、10:16 和 9:21。仅支持竖屏模式的游戏无需支持横屏布局,但必须在横屏显示器上以信箱模式或柱状模式呈现。非锚定比例也可能会采用信箱模式或立柱模式。 Google Play 游戏电脑版 指南更新时间: LU-GPGC-GAA 先前文字: 您的游戏 必须在 Google Play Games 电脑版 上分发。 您可以通过以下两种方式满足此分发要求:您的移动游戏在 Android 模拟器 Google Play 游戏电脑版 上运行时满足 可玩性要求 。 确保所有 不受支持的 Android 功能和权限 均未标记为必需,以确保正常分发。 或者, 您的游戏参与了 原生 PC 抢先体验计划 (EAP) 。 新文字: 您的游戏 必须在 Google Play 游戏电脑版 上分发。您可以通过以下两种方式满足此分发要求:您的移动游戏在 Android 模拟器 Google Play Games 电脑版 上运行时满足 可玩性要求 。 确保所有 不受支持的 Android 功能和权限 均未标记为必需,以确保正常分发。 或者 ,您的游戏在 Google Play 游戏上以原生 PC 游戏的形式发布,并与 PC SDK 集成 * 。 * 如果您以原生 PC 游戏的形式发布游戏,那么在 Google Play 游戏电脑版 SDK 中提供 Sidekick、云端存档、成就和游戏统计数据 API 之前,您的游戏无需支持这些功能。 Google Play 游戏电脑版 指南更新时间: LU-GPGC-GAA 先前文字: 您的游戏 必须在 Google Play Games 电脑版 上分发。 您可以通过以下两种方式满足此分发要求:您的移动游戏在 Android 模拟器 Google Play 游戏电脑版 上运行时满足 可玩性要求 。 确保所有 不受支持的 Android 功能和权限 均未标记为必需,以确保正常分发。 或者, 您的游戏参与了 原生 PC 抢先体验计划 (EAP) 。 您的游戏 必须在 Google Play Games 电脑版 上分发。 您可以通过以下两种方式满足此分发要求:您的移动游戏在 Android 模拟器 Google Play 游戏电脑版 上运行时满足 可玩性要求 。 确保所有 不受支持的 Android 功能和权限 均未标记为必需,以确保正常分发。 或者, 您的游戏参与了 原生 PC 抢先体验计划 (EAP) 。 新文字: 您的游戏 必须在 Google Play 游戏电脑版 上分发。您可以通过以下两种方式满足此分发要求:您的移动游戏在 Android 模拟器 Google Play Games 电脑版 上运行时满足 可玩性要求 。 确保所有 不受支持的 Android 功能和权限 均未标记为必需,以确保正常分发。 或者 ,您的游戏在 Google Play 游戏上以原生 PC 游戏的形式发布,并与 PC SDK 集成 * 。 * 如果您以原生 PC 游戏的形式发布游戏,那么在 Google Play 游戏电脑版 SDK 中提供 Sidekick、云端存档、成就和游戏统计数据 API 之前,您的游戏无需支持这些功能。 您的游戏 必须在 Google Play 游戏电脑版 上分发。您可以通过以下两种方式满足此分发要求:您的移动游戏在 Android 模拟器 Google Play Games 电脑版 上运行时满足 可玩性要求 。 确保所有 不受支持的 Android 功能和权限 均未标记为必需,以确保正常分发。 或者 ,您的游戏在 Google Play 游戏上以原生 PC 游戏的形式发布,并与 PC SDK 集成 * 。 * 如果您以原生 PC 游戏的形式发布游戏,那么在 Google Play 游戏电脑版 SDK 中提供 Sidekick、云端存档、成就和游戏统计数据 API 之前,您的游戏无需支持这些功能。 设备类型分布 指南更新时间: LU-FF-GAA 先前文字: 2026 年 9 月 : 移动设备 、可折叠设备和 平板电脑 2027 年 3 月 1 日 : Googlebook 2027 年 9 月 : Android XR 、 Android TV 和 Android Auto 新文字: 2026 年 9 月 : 移动设备 、可折叠设备和 平板电脑 2027 年 9 月 : Android XR 、 Android TV 、 Googlebook 和 Android Auto 指南更新时间: LU-FF-GAA 先前文字: 2026 年 9 月 : 移动设备 、可折叠设备和 平板电脑 2027 年 3 月 1 日 : Googlebook 2027 年 9 月 : Android XR 、 Android TV 和 Android Auto 2026 年 9 月 : 移动设备 、可折叠设备和 平板电脑 2027 年 3 月 1 日 : Googlebook 2027 年 9 月 : Android XR 、 Android TV 和 Android Auto 新文字: 2026 年 9 月 : 移动设备 、可折叠设备和 平板电脑 2027 年 9 月 : Android XR 、 Android TV 、 Googlebook 和 Android Auto 2026 年 9 月 : 移动设备 、可折叠设备和 平板电脑 2027 年 9 月 : Android XR 、 Android TV 、 Googlebook 和 Android Auto Vulkan 指南更新时间: LU-VK-GAA 先前文字: 如果您使用的是 Unity 2021 版或更高版本 ,或者 Unreal Engine 4.25 版或更高版本 ,则 必须将 Vulkan 设置为主要图形 API 。如果 OpenGL ES 的使用量占帧数的比例低于 10%,则可以接受。 使用 Unity 内置渲染管道的游戏可以选择使用 ANGLE (而非直接使用 Vulkan),以支持 Android 17 及更高版本的设备。这些游戏必须在 2027 年 9 月 30 日 之前将 Vulkan 设置为主要图形 API。强烈建议您改用 Unity 的通用渲染流水线来实现此目的,但这不是唯一允许的途径。 所有其他游戏都可以选择将 Vulkan 用作主要图形 API,也可以选择在 Android 17 及更高版本的设备上使用 ANGLE。如需选择使用 ANGLE,请按如下方式修改应用的清单文件: <application android:appCategory="game"> <meta-data android:name="com.android.graphics.driver.prefer_angle" android:value="true" /> </application> 新文字: 如果您使用的是 Unity 2021 版或更高版本 ,或者 Unreal Engine 4.25 版或更高版本 : 必须将 Vulkan 设置为主要图形 API 。如果 OpenGL ES 的使用量较小(例如,用于广告、WebView 等),只要其帧数占比低于 10%,则可以接受。 使用 Unity 的内置渲染管线的游戏可以选择在 Android 17 及更高版本的设备上使用 ANGLE 。这些游戏必须在 2027 年 9 月 30 日 之前将 Vulkan 设置为主要图形 API。强烈建议过渡到 Unity 的通用渲染流水线来实现此目的,但这并非唯一可行的途径。 如果您使用的是旧版 Unity 或 Unreal,或者任何其他游戏引擎,则必须使用 Vulkan 或启用 ANGLE 渲染才能满足此准则。如需选择使用 ANGLE,请按如下方式修改应用的清单文件: <application android:appCategory="game"> <meta-data android:name="com.android.graphics.driver.prefer_angle" android:value="true" /> </application> 指南更新时间: LU-VK-GAA 如果您使用的是 Unity 2021 版或更高版本 ,或者 Unreal Engine 4.25 版或更高版本 ,则 必须将 Vulkan 设置为主要图形 API 。如果 OpenGL ES 的使用量占帧数的比例低于 10%,则可以接受。 使用 Unity 内置渲染管道的游戏可以选择使用 ANGLE (而非直接使用 Vulkan),以支持 Android 17 及更高版本的设备。这些游戏必须在 2027 年 9 月 30 日 之前将 Vulkan 设置为主要图形 API。强烈建议您改用 Unity 的通用渲染流水线来实现此目的,但这不是唯一允许的途径。 所有其他游戏都可以选择将 Vulkan 用作主要图形 API,也可以选择在 Android 17 及更高版本的设备上使用 ANGLE。如需选择使用 ANGLE,请按如下方式修改应用的清单文件: <application android:appCategory="game"> <meta-data android:name="com.android.graphics.driver.prefer_angle" android:value="true" /> </application> 所有其他游戏都可以选择将 Vulkan 用作主要图形 API,也可以选择在 Android 17 及更高版本的设备上使用 ANGLE。如需选择使用 ANGLE,请按如下方式修改应用的清单文件: 如果您使用的是 Unity 2021 版或更高版本 ,或者 Unreal Engine 4.25 版或更高版本 : 如果您使用的是 Unity 2021 版或更高版本 ,或者 Unreal Engine 4.25 版或更高版本 : 必须将 Vulkan 设置为主要图形 API 。如果 OpenGL ES 的使用量较小(例如,用于广告、WebView 等),只要其帧数占比低于 10%,则可以接受。 必须将 Vulkan 设置为主要图形 API 。如果 OpenGL ES 的使用量较小(例如,用于广告、WebView 等),只要其帧数占比低于 10%,则可以接受。 使用 Unity 的内置渲染管线的游戏可以选择在 Android 17 及更高版本的设备上使用 ANGLE 。这些游戏必须在 2027 年 9 月 30 日 之前将 Vulkan 设置为主要图形 API。强烈建议过渡到 Unity 的通用渲染流水线来实现此目的,但这并非唯一可行的途径。 使用 Unity 的内置渲染管线的游戏可以选择在 Android 17 及更高版本的设备上使用 ANGLE 。这些游戏必须在 2027 年 9 月 30 日 之前将 Vulkan 设置为主要图形 API。强烈建议过渡到 Unity 的通用渲染流水线来实现此目的,但这并非唯一可行的途径。 如果您使用的是旧版 Unity 或 Unreal,或者任何其他游戏引擎,则必须使用 Vulkan 或启用 ANGLE 渲染才能满足此准则。如需选择使用 ANGLE,请按如下方式修改应用的清单文件: <application android:appCategory="game"> <meta-data android:name="com.android.graphics.driver.prefer_angle" android:value="true" /> </application> 如果您使用的是旧版 Unity 或 Unreal,或者任何其他游戏引擎,则必须使用 Vulkan 或启用 ANGLE 渲染才能满足此准则。如需选择使用 ANGLE,请按如下方式修改应用的清单文件: 内存 指南更新时间: LU-MM-GAA 先前文字: 为了提供优质体验, Android 17 将于今年晚些时候推出优化的内存处理功能和更严格的平台要求,同时在 Play 管理中心内提供新的、可据以采取行动的内存遥测数据。由于 达到这些标准内存限制是 Level Up 计划的要求 ,因此我们强烈建议您尽早 [实施这些内存优化策略][bbb],以确保应用稳定性和出色的用户体验。我们将在未来几个月内分享更详细的合规性标准,以便您了解如何保持计划状态。 新文字: 为了提供优质体验, Android 17 引入了优化的内存处理和更严格的平台要求,同时在 Play 管理中心中新增了可据以采取行动的内存遥测数据。 自 2027 年 2 月起 , Play 要求 游戏在所有 Android 版本中都必须满足动态内存用量(匿名 RSS + 交换)、位图用量和代码优化方面的既定 不良行为 阈值。开发者现在可以在 Android Vitals 中监控这些内存指标和不良行为阈值。 这些内存阈值强制生效后,游戏必须符合所有内存阈值要求,才有资格加入 Level Up 计划或继续保留其资格。 您可以点击 此处 查看内存阈值和强制执行时间表。 优化游戏 :遵循 最新游戏指南 ,最大限度地节省各个进程状态下的内存。 指南更新时间: LU-MM-GAA 先前文字: 为了提供优质体验, Android 17 将于今年晚些时候推出优化的内存处理功能和更严格的平台要求,同时在 Play 管理中心内提供新的、可据以采取行动的内存遥测数据。由于 达到这些标准内存限制是 Level Up 计划的要求 ,因此我们强烈建议您尽早 [实施这些内存优化策略][bbb],以确保应用稳定性和出色的用户体验。我们将在未来几个月内分享更详细的合规性标准,以便您了解如何保持计划状态。 为了提供优质体验, Android 17 将于今年晚些时候推出优化的内存处理功能和更严格的平台要求,同时在 Play 管理中心内提供新的、可据以采取行动的内存遥测数据。由于 达到这些标准内存限制是 Level Up 计划的要求 ,因此我们强烈建议您尽早 [实施这些内存优化策略][bbb],以确保应用稳定性和出色的用户体验。我们将在未来几个月内分享更详细的合规性标准,以便您了解如何保持计划状态。 新文字: 为了提供优质体验, Android 17 引入了优化的内存处理和更严格的平台要求,同时在 Play 管理中心中新增了可据以采取行动的内存遥测数据。 自 2027 年 2 月起 , Play 要求 游戏在所有 Android 版本中都必须满足动态内存用量(匿名 RSS + 交换)、位图用量和代码优化方面的既定 不良行为 阈值。开发者现在可以在 Android Vitals 中监控这些内存指标和不良行为阈值。 这些内存阈值强制生效后,游戏必须符合所有内存阈值要求,才有资格加入 Level Up 计划或继续保留其资格。 您可以点击 此处 查看内存阈值和强制执行时间表。 优化游戏 :遵循 最新游戏指南 ,最大限度地节省各个进程状态下的内存。 为了提供优质体验, Android 17 引入了优化的内存处理和更严格的平台要求,同时在 Play 管理中心中新增了可据以采取行动的内存遥测数据。 自 2027 年 2 月起 , Play 要求 游戏在所有 Android 版本中都必须满足动态内存用量(匿名 RSS + 交换)、位图用量和代码优化方面的既定 不良行为 阈值。开发者现在可以在 Android Vitals 中监控这些内存指标和不良行为阈值。 这些内存阈值强制生效后,游戏必须符合所有内存阈值要求,才有资格加入 Level Up 计划或继续保留其资格。 您可以点击 此处 查看内存阈值和强制执行时间表。 优化游戏 :遵循 最新游戏指南 ,最大限度地节省各个进程状态下的内存。 游戏统计数据 指南更新时间: LU-GS-GAA 豁免更新: LU-GS-EAC 之前的文字: 提交 至少 5 个 重复性统计数据,以支持存储在玩家资料中的游戏统计数据功能。所有统计数据都需要代表玩家在游戏中经常执行的操作。 至少需要 1 项统计数据才能用于竞争性玩家互动功能。 统计数据 不 应要求购买(例如,购买宝石)。 统计数据 不 应要求观看广告。 统计数据 不应 是游戏的常规使用情况(例如,打开游戏;使用设置)。 统计信息应面向所有用户提供(例如,不应是特定于团队的操作)。 新文本: 提交 至少 5 个 重复性统计数据,以支持存储在玩家资料中的游戏统计数据功能。所有重复性统计数据都需要表示玩家在游戏中经常执行的操作。 至少需要 1 项统计数据 才能用于竞技玩家互动功能。 例外情况:原生 PC 抢先体验计划 (EAP) 中的游戏,因为我们的 SDK 尚不支持此功能。(注意:这仅适用于游戏的原生 PC 版本)。 指南更新时间: LU-GS-GAA 豁免更新: LU-GS-EAC 之前的文字: 提交 至少 5 个 重复性统计数据,以支持存储在玩家资料中的游戏统计数据功能。所有统计数据都需要代表玩家在游戏中经常执行的操作。 至少需要 1 项统计数据才能用于竞争性玩家互动功能。 统计数据 不 应要求购买(例如,购买宝石)。 统计数据 不 应要求观看广告。 统计数据 不应 是游戏的常规使用情况(例如,打开游戏;使用设置)。 统计信息应面向所有用户提供(例如,不应是特定于团队的操作)。 提交 至少 5 个 重复性统计数据,以支持存储在玩家资料中的游戏统计数据功能。所有统计数据都需要代表玩家在游戏中经常执行的操作。 至少需要 1 项统计数据才能用于竞争性玩家互动功能。 统计数据 不 应要求购买(例如,购买宝石)。 统计数据 不 应要求观看广告。 统计数据 不应 是游戏的常规使用情况(例如,打开游戏;使用设置)。 统计信息应面向所有用户提供(例如,不应是特定于团队的操作)。 新文本: 提交 至少 5 个 重复性统计数据,以支持存储在玩家资料中的游戏统计数据功能。所有重复性统计数据都需要表示玩家在游戏中经常执行的操作。 至少需要 1 项统计数据 才能用于竞技玩家互动功能。 例外情况:原生 PC 抢先体验计划 (EAP) 中的游戏,因为我们的 SDK 尚不支持此功能。(注意:这仅适用于游戏的原生 PC 版本)。 提交 至少 5 个 重复性统计数据,以支持存储在玩家资料中的游戏统计数据功能。所有重复性统计数据都需要表示玩家在游戏中经常执行的操作。 至少需要 1 项统计数据 才能用于竞技玩家互动功能。 至少需要 1 项统计数据 才能用于竞技玩家互动功能。 例外情况:原生 PC 抢先体验计划 (EAP) 中的游戏,因为我们的 SDK 尚不支持此功能。(注意:这仅适用于游戏的原生 PC 版本)。 设备类型分布 指南更新时间: LU-FF-GAA 先前文字: 新文字: 指南更新时间: LU-FF-GAA 本页面上的内容和代码示例受 内容许可 部分所述许可的限制。Java 和 OpenJDK 是 Oracle 和/或其关联公司的注册商标。 最后更新时间 (UTC):2026-09-08。
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