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'유니티실습' 카테고리의 글 목록

发布时间:2026-09-12 | 浏览:2
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아이템 루팅(Item looting)은 게임에서 다른 플레이어, 몬스터, 상자, 지형 등에서 아이템을 수집하는 것을 의미하며 아래의 예제는 아래의 예제는 Player가 Coin의 일정 거리에 접근하게 되면 Player에게 끌려가는 심플한 예제입니다. 결과화면 캐릭터가 동전에 어느 정도 가까워지면 캐릭터로 향해 자석처럼 끌려가는 것을 확인할 수 있습니다. Magnet 스크립트 public class Magnet : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 10f; // 아이템의 이동 속도 public float magnetDistance = 15f; // 자석 작용 거리 private Transform player; // 플레이어의 위치를 저장하는 변수 void Start(.. 유니티 2d 아이템 드랍 효과 만들어보기 Item drop effect 키입력을 받아 코인을 생성하여 랜덤 한 방향으로 뿌리는 간단한 예제입니다. ※ 유니티 버전은 2021.3.19f1 에서 진행하였습니다. 결과화면 Coin 프리팹 구조 코인 오브젝트 구조는 부모 오브젝트인 [Coin] 자식 오브젝트인 [Sprite], [Shadow]로 이루어져있습니다. [Coin] 오브젝트에는 Coin 아래의 coin스크립트를 할당하고 [Sprite] , [Shadow] 오브젝트에는 Sprite Render와 Animaotr 컴포넌트를 할당합니다. ※ Shadow 오브젝트는 Color를 검게 변경해주시고 Layer를 -1변경합니다. ※ Animator는 굳이 포함하지 않으셔도 관계없습니다. 할당을 마친 후에는 코인 오브젝트를 프로젝트에 드래그하여 프리팹화 시켜주고 이후에 Spawn 스크립.. 2023.03.23 키입력을 받아 코인을 생성하여 랜덤 한 방향으로 뿌리는 간단한 예제입니다. ※ 유니티 버전은 2021.3.19f1 에서 진행하였습니다. 결과화면 Coin 프리팹 구조 코인 오브젝트 구조는 부모 오브젝트인 [Coin] 자식 오브젝트인 [Sprite], [Shadow]로 이루어져있습니다. [Coin] 오브젝트에는 Coin 아래의 coin스크립트를 할당하고 [Sprite] , [Shadow] 오브젝트에는 Sprite Render와 Animaotr 컴포넌트를 할당합니다. ※ Shadow 오브젝트는 Color를 검게 변경해주시고 Layer를 -1변경합니다. ※ Animator는 굳이 포함하지 않으셔도 관계없습니다. 할당을 마친 후에는 코인 오브젝트를 프로젝트에 드래그하여 프리팹화 시켜주고 이후에 Spawn 스크립.. 유니티 Mathf.PingPong 사용해보기 Mathf.PingPong 함수는 주기적인 값을 생성하고자 할 때 사용합니다. 이 함수는 인자로 주어진 시간 값을 이용하여 0부터 주어진 최댓값까지 증가한 후, 다시 최댓값에서 0까지 감소하는 값을 생성합니다. 이러한 값은 주기적으로 반복되며, 반복되는 주기의 길이는 최댓값의 두 배입니다. 몇 가지 예로 특정지역을 왕복하는 장애물을 표현할 수도 있고 텍스트의 색상을 주기적으로 변화시키키는 효과도 만들 수 있습니다. 결과화면 각 오브젝트는 Math PingPong을 활용하여 두 지점을 반복하여 움직이게 하는 것이 가능합니다. 하이어라키 & 인스펙터 각 몬스터에게 동일한 스크립트를 제공하고 idx를 통해서 다른 방향으로 움직이도록 하였습니다. 스크립트 예제 public int idx; public float.. 2023.03.22 Mathf.PingPong 함수는 주기적인 값을 생성하고자 할 때 사용합니다. 이 함수는 인자로 주어진 시간 값을 이용하여 0부터 주어진 최댓값까지 증가한 후, 다시 최댓값에서 0까지 감소하는 값을 생성합니다. 이러한 값은 주기적으로 반복되며, 반복되는 주기의 길이는 최댓값의 두 배입니다. 몇 가지 예로 특정지역을 왕복하는 장애물을 표현할 수도 있고 텍스트의 색상을 주기적으로 변화시키키는 효과도 만들 수 있습니다. 결과화면 각 오브젝트는 Math PingPong을 활용하여 두 지점을 반복하여 움직이게 하는 것이 가능합니다. 하이어라키 & 인스펙터 각 몬스터에게 동일한 스크립트를 제공하고 idx를 통해서 다른 방향으로 움직이도록 하였습니다. 스크립트 예제 public int idx; public float.. 유니티 No Sprite Editor Window registered 해결 방법 발생 원인 프로젝트를 생성할 때 3D 프로젝트를 선택하여 생성하는 경우 2d Sprite 패키지가 포함되어 있지 않기 때문에 발생합니다. 발생 확인 스프라이트 이미지의 Sprite Mode를 Single에서 Multiple로 변경하는 경우 발생 Single에서 Multiple로 변경 시 발생하는 메시지 창입니다. 해결 방법 이러한 경우 Window > PackageManager창을 여신 후 2D Sprite를 설치해주시면 됩니다. 결과 확인 Sprite Editor가 문제없이 실행됩니다. 2021.04.16 발생 원인 프로젝트를 생성할 때 3D 프로젝트를 선택하여 생성하는 경우 2d Sprite 패키지가 포함되어 있지 않기 때문에 발생합니다. 발생 확인 스프라이트 이미지의 Sprite Mode를 Single에서 Multiple로 변경하는 경우 발생 Single에서 Multiple로 변경 시 발생하는 메시지 창입니다. 해결 방법 이러한 경우 Window > PackageManager창을 여신 후 2D Sprite를 설치해주시면 됩니다. 결과 확인 Sprite Editor가 문제없이 실행됩니다. 유니티 Platform Effector2D 관통되는 바닥만들기 안녕하세요 유니티 비기너입니다. 이번 시간에는 Platform Effector2D 컴포넌트를 활용하여 슈퍼마리오와 같은 관통이 되는 바닥을 만들어 보겠습니다. (유니티 버전 2019.3.7f1으로 실습을 진행했습니다.) ※ 해당 내용은 Platform Effector2D 활용방식 중 하나를 간단하게 풀이한 내용이므로 적용 시에는 여러 가지 변수들을 고려하셔서 응용하시면 됩니다. Platform Effector2D Platform Effector 2D는 단방향 충돌, 측면 마찰 / 바운스 제거 등과 같은 다양한 "플랫폼"동작을 적용합니다. 이펙터와 함께 사용하는 충돌체는 일반적으로 다른 충돌체가 충돌할 수 있도록 트리거로 설정되지 않습니다. 샘플 화면 결과 화면 한 번에 보기 1. 이미지 준비하기 2. B.. 2021.04.16 안녕하세요 유니티 비기너입니다. 이번 시간에는 Platform Effector2D 컴포넌트를 활용하여 슈퍼마리오와 같은 관통이 되는 바닥을 만들어 보겠습니다. (유니티 버전 2019.3.7f1으로 실습을 진행했습니다.) ※ 해당 내용은 Platform Effector2D 활용방식 중 하나를 간단하게 풀이한 내용이므로 적용 시에는 여러 가지 변수들을 고려하셔서 응용하시면 됩니다. Platform Effector2D Platform Effector 2D는 단방향 충돌, 측면 마찰 / 바운스 제거 등과 같은 다양한 "플랫폼"동작을 적용합니다. 이펙터와 함께 사용하는 충돌체는 일반적으로 다른 충돌체가 충돌할 수 있도록 트리거로 설정되지 않습니다. 샘플 화면 결과 화면 한 번에 보기 1. 이미지 준비하기 2. B..
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